Zpět na dětský portál
Zpět
O portálu
Pro učitele
Školy
Rodiče
pomůcky
Knihovnička
Proud

Pilot Karel Mareš a jeho stroje


Hra je inspirována skutečnou postavou, válečným pilotem Karlem Marešem, který v roce 1960 zemřel v Kosově Hoře. Celá hra vychází z jeho bohatých zkušeností s různými typy letadel.

Hra je určena ven do terénu, ideálně do lesa, nebo lesoparku. Jedná se o týmovou aktivitu pro děti na prvním stupni ZŠ.

 

Cíl: dětí mají ve svém týmu na základě vzájemné spolupráce a schopnosti popisu získat co nejvíce pokud možno správných kódových označení letadel. 

Pravidla a průběh hry

Děti se rozdělí do stejně početných týmů. V rámci nich se dále rozdělí na dvě skupiny, které se po celou dobu hry nesmí měnit. (tým A – A1; A2) Herní území je pomyslně rozděleno na dvě samostatné části (např. pravá a levá část lesa). V každé části lesa jsou umístěny typově jiné kartičky. Např. v levé části Písmenné, v pravé číselné (viz pomůcky).  Ze základního domečku vybíhají děti (nezávisle na tom, jaká jsou podskupina) do herního pole. Jejich úkolem je „najít“ a co nejpřesněji si zapamatovat nějaký obrázek (co nejvíce detailů, barva) a především jeho část kódu. Je vhodné omezit pohyb v herním území časovým limitem a penalizací za jeho nedodržení. Děti libovolně vybíhají do území, jediné omezení je, že vždy jeden z týmu musí zůstat v domečku a může kompletovat údaje.

 

V reálu to vypadá následovně: „ žák xy vybíhá do svého území, najde obrázek, zapamatuje si ho a běží zpět do domečku. Tam zapíše /nahlásí  BG, černobílá fotka, je to letadlo v hangáru a kolem jsou zdravotní sestřičky“ .

V určitém bodě, kdy mají dostatek údajů, se mohou pokusit získat cílové kódy, což je to, o co nám jde, jejich popisy letadel slouží pouze jako vodítka pro sestavení kódů.

Hra končí po uplynutí časového limitu nebo ve chvíli, kdy jednotlivé týmy mají všechny obrázky spárované)

Pomůcky

Obrázky letadel (záleží, dle počtu dětí, ale deset obrázků se zdá dostatečné). Napínáčky pro upevnění obrázků na stromy, jednoduché záznamové archy a psací potřeby (minimálně dva archy na jeden tým), pokud by věková struktura dětí byla vyšší, postačí volné papíry a ony samy si archy vytvoří (součást aktivity – schopnost adekvátně zvolit sledované kategorie).

  • Obrázky letadel:  Mělo by se jednat o obrázky, nebo lépe fotky těch letadel, se kterými reálně létal.  Ideálně zvolit odlišné typy a především odlišné zpracování fotografie – část může být černobílá, část barevná, některé letadla např. ve vzduchu, jiná v hangáru. Vytištěno na A4. Klíčovou součástí každého obrázku je jeho specifický kód (bud reálné označení letadla, nebo vymyšlený) Kód je čtyřmístný, tvořen Dvěma velkými písmeny a dvěma čísly (může být zcela náhodné). Např.: BG 19. Písemnou část kódu napíšeme na levou část obrázku, číselnou na pravou. Obrázek následně rozstřihneme na půl, abychom měli dvě části, jednu jen s písmeny, druhou jen s čísly.  Provedeme se všemi obrázky (logicky každý obr jiný kód).
  • Záznamový arch: Čím mladší děti budou hru hrát, tím podrobnější by měl arch být. Měl by obsahovat kolonku pro kód, popis letadla, popis fotky (myšleno, zda je barevná apod.). Je vhodnější dát více archu jednomu týmu.

 

Doporučení: je vhodné při vysvětlování použít ukázkovou kartičku a na ní vysvětlit princip práce s kódy. Vysvětlování v abstraktní rovině je pro menší děti velice náročné. 

Fotogalerie

Odkaz na reálie

http://cs.wikipedia.org/wiki/Karel_Mareš_(stíhací_pilot)

http://www.kosovahora.cz/VismoOnline_ActionScripts/File.ashx?id_org=7001&id_dokumenty=28490

 

scroll to top